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pso2を今から始める人へ pso2初心者講座的な

 元々何か書き留めておくためだけの場所ではあったけどブログの存在をすっかり忘れてはや1年。今回はアニメも好評放送中のファンタシースターオンライン2、通称pso2をアニメ見たから始めてみようかな、とか友人始めたから一緒にやってみようかなって人に向けて何をすればいいのか、どうすれば効率いいのかみたいな内容を書き連ねていこうかなと思います。

1.はじめに
・用語解説
クラス:職業、どの武器を使用できるかを決定するもの。各クラスによって覚えるクラススキルは異なる。
メインクラス:その名の通りメインとなるクラス。メインクラスに設定したクラスの武器が使える。
サブクラス:メインクラスより若干制約があるが一応そのクラスのクラススキルやフォトンアーツが使用できる。
クラススキル:いわゆる特殊能力。クラスごとに全く異なる。レベルアップごとにもらえるポイントを割り振ることで習得する。
フォトンアーツ(PA):武器を使ってPPを消費して繰り出す技。覚えるためのアイテムがディスク、使用するディスクのレベルで威力が変わる。
PPピーピー。技とか使うのに必要なもの。MPのようなやつ。時間や通常攻撃ヒットで回復する
テクニック(法撃):魔法。PPを消費する。テクニックを使うには法撃武器を装備できるクラスである必要がある。PAと同じくディスクで習得する。

・種族について
ヒューマン、ニューマン、キャスト、デューマンの4種族があります。各種族で若干のパラメータの違いがあります。同様に同じ種族でも男女でも違いがあります。しかし、一応誤差といえるレベルの範囲ですので好きな見た目を選びましょう。

pso20160302_185705_000.jpg

ヒューマン:人間
ニューマン:エルフ耳
キャスト:ロボ
デューマン:角&オッドアイ

・キャラクリについて
 このゲームの初めの壁として大体の人が躓くキャラクタークリエイト。なんとプレイヤーキャラクターの性別といった基本の設定から手足の長さまで細かに調整できます。アニメみたいにランダムでうまくできるなんてことはほぼないです。

しかし、このキャラクリ、一応希少ではありますが性別と種族を除いてゲーム内アイテムを使ってやり直すことができます。更にはリアルマネー課金によっても手に入れることができます。なのでこんなキャラでやりたいんだ!という強いこだわりがなければ用意されているサンプルキャラで始めるのも1つの手です。
なんにせよここで躓いていてはゲームが始まらないので妥協はするようにしましょう。女性キャラの場合スッキリ顔というのを使用すればある程度普通の顔が作れます。あるいは「pso2 キャラクリ レシピ」なんて検索すると幸せになれるかもしれません。

※アクセサリーなどの追加パーツはここでは数が少なく実際にプレイしてから手に入れる必要があります。(アクセ変更はアイテム不要です)

・クラス
 キャラクリと同時に一応クラスを選びますがゲーム内で自由に変更できるので何を選んでもかまいません。強いて言うならキャストでフォースやテクター、ニューマンでハンターやファイターは前述のパラメータで欲しいパラメータの値が若干低いとかあるので気にする人は別のクラスから入った方がいいかもしれません。(悪いわけじゃないです)
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どんなクラスかーとか軽く説明&オススメ紹介

ハンター(Hu):初心者にオススメその1。打撃武器であるソードなどを扱うクラス。迷ったらハンター!クラススキルで回復アイテム自動使用や攻撃を受けてもひるまないというスキルがあるので倒れにくいことからアクションが得意でない人ほどオススメ。クラス的にもHP(体力)が多い方なのもGOOD。

ファイター(Fi):ハンターと同様に打撃武器を扱うクラス。こちらは小剣やナックルを用いる。スキルの扱いがハンターより難しいのでやるなら先にハンターで慣れた方がよい。

レンジャー(Ra):ライフルやランチャーといった射撃武器を扱うクラス。射撃武器の扱いはFPS視点を使用したりと慣れるまで辞めておいた方が良い。最強スキル筆頭であるウィークバレット(通称:WB)は、マルチプレイにおいて問題を引き起こしやすいこともあって初心者には不向きなクラス。

ガンナー(Gu):かつてぶっ壊れクラスだったがお仕置きで超弱体化していた。少し前に上方修正でかなりまともに戦えるようになったツインマシンガンを扱う射撃クラス。とにかくPA(技)がカッコイイものが多くスタイリッシュな動きができるので爽快感MAX。同じ射撃クラスであるレンジャーよりは扱いやすいがそれでもちゃんとやるなら難しい部類ではある。射撃クラスを初めにやりたいならこっち。

フォース(Fo):テクニックといういわゆる魔法を扱う法撃クラス。クラススキルでは炎、氷、雷の3つの属性を強化ものを覚えられる。一応火力求めるならこっち。初心者にオススメとまではいかないがとりあえず1つの属性だけ覚えればある程度戦えなくもないので非推奨でもない。ただし、しっかりやるなら課金必須である。

テクター(Te):フォースよりは支援に寄った法撃クラス。火力アップからHP増加などができるが支援がメインなので単体での火力はそんなに高くはない。クラススキルでは風、光、闇の属性強化スキルを覚える。特に風が需要あるのでしっかりやるならテクターから始めるのも悪くないのかもしれない。

ブレイバー(Br):初心者にオススメその2。打撃のカタナと射撃の弓を扱う和風な打射複合クラス。特にカタナが扱いやすく、ある程度カタナ1本で初めのうちはなんとかなる。弓もしっかりやれば高い火力を出せるので極めても強い。ただ、中盤は色々と中途半端になってしまいがちなので注意。

バウンサー(Bo):初心者にオススメその3。打撃のデュアルブレードと法撃のジェットブーツを扱う打法複合クラス。デュアルブレード、ジェットブーツともにPAが扱いやすく、特にデュアルブレードは雑魚殲滅しやすいため割と簡単に動かせる。最大の特徴はどちらの武器も空中戦を意識されたものなのでブンブン空を飛ぶような楽しい動きができる。ブーツで火力を出すのはちょっと手間がいるので注意。

サモナー(Su):つい最近実装された新クラス。残念ながら初心者でこのクラスはNG。というのも上級者でも扱いづらいという意見が出るほどであるため。面白そうなクラスに見えるがとにかく初めに選ぶのはやめておこう。

2.ゲーム開始してまずやること
※敵が強ければ随時適当なクエストを受けてレベル上げしたりだれかに手伝ってもらったりしましょう。

チュートリアルなど開始時にあるものは一通りやってください。もしEP1~3かEP4どちらか選べと言われたらEP4から始めましょう。

ジャンというキャラと
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アフィンというキャラ
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のクライアントオーダー(CO)はゲームのシステムの解説にもなっているのでしっかり受けましょう。



ストーリーボードを少し進める:できれば画像のウェポンズバリアというのを2つ取得してください(装備も忘れずに)
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ゲートエリアのコフィーというキャラのCOは新たに出現したらその度に受けましょう。
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アークスクエストでフィールド東京のクエストを両方受けます。
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フリーフィールドの東京探索をクリアします。
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デイリーオーダーという毎日0時に変わるCOが受けれるようになります。報酬が良いものが多いので積極的に受けましょう。
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COを達成したりクエストに行ったりしてレベルを15~20ぐらいまで上げましょう、ついでに余裕があれば他のクラスも触ってみて最終的にまずどのクラスをやりたいか決めましょう。

とりあえず今回はこの辺まで。一応数時間でここまでは来れると思います。次回はクラスレベル30ぐらいまでの話をします。

<今回できるようにすること>
・基本的な操作、攻撃方法、PAの使い方
・武器の持ち替え
・ショップやクエストカウンターなどのNPCの位置を把握
・デイリークライアントオーダーの解放

更新履歴
03/03 若干細かい文章の修正

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Z/X メモ書き

とりあえず11弾環境でも中~大型大会に出れないことが確定したので現時点での考えてることとかメモ書き程度に


【適当に考えてたデッキ紹介】
一応一度は使いました

赤黒緑アニムス
animusu.png

アニムスには青が入ってるイメージがあったので青を入れないで考えてみようとかいうキ○ガイ思考により爆誕。
赤緑になったのは、
ハトゥムが5cにもなるから入れよう→ここになんとなく買った6cノーブルがある(ノーブルエトナの流れ)→紅葉狩りとあわせればリソに7c置き放題
という感じ

・利点
緑をとったことでリソに置くカードを悩む回数が減った、百騎兵が取れる。ハンド消費するカードが減ったのでかなりハンドが増える。
アレキの代わりにハトゥムが入るのでP指定取らずに5cになる7cが確保でき、強力なP指定が取れる。

・改善点?
多分アニムス抜いたほうが強い、ノーブルエトナに寄せていくべき。10500打点を突破できるのが少なくグラに頼りすぎている。


赤青黒緑頻伽ダンサー
binga.png

恒例?の4色ダンサー。CDの付属PRが除外されたカードを戻せるので除外することの多いダンサーと合わせてみた。
せっかくなので流行の木蓮を取り入れ、ついでに百騎兵を取ることで殺意を高める。びんが効果のためにハンドに5cが欲しいのでそれを回収するために黒ESと関連カード、びんがから出せるとゲロいハトゥム他を余ったところに詰め込んだヤリタイダケーなデッキ。

・利点
ダンサーびんが木蓮ダンサー→のループで7500を残しつつ殴れるのは普通の木蓮ダンサーに比べて利点。
ハトゥムやアタシの話、聞けですの!による8000バーンが強い。

・改善点?
ESがトラッシュにないと大体の行動が制限されるのでさらに安定性にかける。ダンサー効果だけじゃアタシの話、聞けですの!のバーンを使うための除外カードはないので腐る。


赤黒緑ES木蓮イェーガー
bgrペンギン

赤はペンギンのみ。所謂ひき殺しデッキ。木蓮がダンサーに使えるならイェーガーにも使えるだろ理論で製作。
緑の象徴百騎兵に乙女?フーカで序盤の打点を確保しつつペンギンが揃ったら木蓮で使いまわして殴る。

・利点
イェーガーベインの流れはアセディアやソリトゥスで固められていてもなんとか出来るので優秀。ラビリラルララーもうまく使えば擬似4cプリニーのような動きができる。木蓮でペンギン連打も早い段階であればあるほど強い行動。百騎兵 is GOD
2ターン目に4cのESで殴って破壊される等で最速木蓮出来る場合、3ターン目にペンギンを置かなくてもその時点で揃っていれば効果からもう1体出せる。

・改善点
ペンギンを連打することを考えるとハンドが少し足りない。マッドハッターも優秀だがアリス増量も視野。打点が低いのでたまに詰めの1~2点が取れなくなる。P指定も入っていないので検討、フロンとサイクロトロンに色が合ってないのが痛い(使ってて凄く欲しい)。

一番可能性を感じるのは最後のやつじゃないかなぁ、と。問題はイノセントスターだけどこれを見るのか無視するのかも考えないといけない気がする。


アイヴァスの雑感を明日(前記事時点)書くといったな?後ですぐ書きます(白目

アイドルヴァーサス 雑感その1

そういえば前回書いたのが体験版時点のお話だったので1、2弾について色々と書こうと思いました(こなみ

各カードの詳細とかは公式ページまたは非公式wikiへどうぞ。(別窓でリンクは開きます。)
wikiはたまーに誤字誤植とか間違った記述があるように思えるので直ってなかったら今度暇なときに直しますおそらく。

1.体験版→1弾で再登場したカードについて
一応wikiの各カードのページには書いてあるみたいだけどまとめて性能の違いで区別してみる。
色使いが変?気にするな!

・ポイント(上昇下降
【ハッピー☆ジーニアス】池袋晶葉
【突撃豆タンク】日高愛

【ビーチパラダイス】藤本里奈
【ビーチクイーン】木場真奈美

【ネットの迷い子】水谷絵理
【サイバーグラス】荒木比奈+
【眼鏡プリンセス】上条春菜+
【おちゃめなサイキッカー】堀裕子
【眠れる姫君】星井美希

【スポーツ祭】北川真尋
【ニューイヤープリンセス】諸星きらり
【大きな秘密】秋月涼

・参戦可能イベント(増加変更減少
【ニューイヤープリンセス】諸星きらり

・開催イベント(増加変更減少
【絶叫★ヴァンパイア】星輝子+
【ニューイヤープリンセス】諸星きらり

・特殊能力(追加変更減少
【突撃豆タンク】日高愛
【シークレットクイーン】浅野風香+
【アイドル王子】伊集院北斗+
【ネットの迷い子】水谷絵理
【博識子女】古澤頼子

【ゴシックホラーナイトメア】白坂小梅
【おちゃめなサイキッカー】堀裕子
【眠れる姫君】星井美希
【絶叫★ヴァンパイア】星輝子+(エラッタ?)
【スポーツ祭】北川真尋
【ニューイヤープリンセス】諸星きらり
【シークレット☆モード】城ヶ崎莉嘉
【大きな秘密】秋月涼
【国民的弟アイドル】御手洗翔太+

逆転ホームラン!
メガネパワー増幅装置
ぱっしょん☆ぱわー☆ちゃーじ

・バーストコスト(上昇減少
メガネパワー増幅装置

・変更なし(性能の変化なし)
体調不良
ドタキャン

多分間違ってないはず、見落としてたらごめんなさい。
まずポイント減少系のうち876のトリオは共通のパワーアップ効果を得たこと、真尋は貴重なサーチ効果を得たのでまぁ妥当だと考えると基本インフレになりました。
輝子は同カードがイベント開催カードになっても登場できるように、きらりは特訓後の追加によるバランス調整っぽい感じで開催イベントが変わってます。
特殊能力(wikiではテキストってありますがあんまり好きな表現ではないのでこっちで)は追加あるいはポイント修正値の上昇なのでインフレ方向です。
体験版時点では強いと話題だったドタキャン体調不良はノータッチ。
当たり前ですが基本的にどのカードも製品版の方が強い。

2.第1弾カード雑感

・【ホワイトプリンセス】上条春菜+
「メガネ王国の野望」看板アイドルカードにして最終兵器。条件付きで相手のステージアイドルをメダル送りにできる効果とポイント9という高い能力を持つ。デメリットとして特訓で出さないと何もできないが出ると強力。どっかのアイヴァスの集まりでは猛威を振るったらしい。

・【ホワイトプリンセス】上条春菜
最終兵器の特訓前。開催、参戦可能イベントともにツアーのみでポイントも5と若干低めだが能力で3人ステージに居れば特徴ボーナスが確定でつくのでそこそこ役に立つ。特徴メガネ付与という観点からすると特訓後と合わせて物凄く強いがその時点でこのカードを2枚使っているので考えどころ。

・【自称天使】輿水幸子
天使は自称である。ステージに出ると昇天よろしく強制でメダルになる。代わりについでに相手の控え室のアイドルも巻き添えにする。開催イベントが御丁寧に4種全部のため自身が開催イベントカードになるとほぼ確実に自身だけメダル送り。まさに自称(自傷)。ちょっと上手いこと言えた(言えたとはいってない

・【渚の天使】神崎蘭子+
本物の天使。開催、参戦決定イベントともにロワイヤルだけなので1弾時点ではちょっとデッキは組みづらい。が、ポイントは8と高めでライブ勝利時に表メダルを回復できるので効果的には強い。【ビーチパラダイス】藤本里奈で出してもいいがそのままだとパッションにはパワー負けしメガネには吹っ飛ばされる。

・【シークレットナイト】八神マキノ+
wiki(1/4時点)に「先攻かつ3番目に出せば」とあるが効果発揮時はステージ出た時なのですでに開催イベントは決定しているために正しくは「後攻かつ3番目」。後攻3番目に出す→相手側でイベント決定1ドロー→(ハプニング)→3人出す間に最低2ドロー→自分側でイベント決定、なのでハプニング1枚使用なら5番目が次の先攻の開催イベントカードになるはず。特徴メガネ、ポイント7、参戦イベント2つとほぼ標準的な性能にトップ操作効果がついているのでえらい。自身はロワイヤルで登場しないが開催イベントにロワイヤルがあるので前述の蘭子が入っているようなロワイヤルが必要なデッキに合う。

・【ニューイヤープリンセス】諸星きらり+
「パワフルパッション」の最終兵器。春菜と同様に特訓しないとただの紙。単体ポイント39にアンタッチャブルとかいうやばいカード。どちらのプレイヤーもハプニングカードの対象にできないのでパワーアップ手段が限られ、春菜と違い緊急退避!とプロデューサーの努力でごり押したりもできない。ただし明確なメタになるカードもないので正面から戦う分には最強格。

・【ハイレグマーメイド】片桐早苗
ランダムハンデス2枚。選ぶなら1枚減るが晶葉。晶葉とはツアーが関係ないことでも差別化できる。ランダムとはいえ2枚は他のカードゲームでは強い。アイヴァスではすぐ上限まで達するのでハンドを減らして行動の幅を狭める用途ではなくデッキアウトや予期せぬ2枚入れ替えによるプラン崩しをメインに使いたい。


とりあえず今回はこの辺で、明日明後日あたりに続きと2弾の雑感書きます



ティラノTUEEE

はい、ブログの存在がただの備忘録と化してるけど気にしないことにしました。

Z/X10弾では発売記念大会があるらしくプロモが貰えたりなんとか。

というわけで日程が合わずいつものお店しか出れてないけど結果とかその辺。

10/25(土)10弾発売記念大会 参加多分10人
スイスドロー最大4回
使用デッキ:赤白ダンサーティラノ
1回戦:赤緑青バウンスマシャカ(忘れた)○
アヴィドゥーベIGイベントでバウンスされまくった挙句ライフからドゥーベ引き当てたりとかして辛い序盤。
軽量イベント無かったらしく後半はPSアナヴァタプタとかやってる間に6500+ヘケトで点取ったりして最後IGヒットAFティラノ始動から2コス混ぜて3点取って勝ち。ライフからアイコン見えなかったし、少ないチャージでIGヒットしてくれて良かった。

2回戦:赤青黒ESブレイバー(軍師)○
後攻初手フロートしか出せなかったけど張り切るフロン+ディバインフリーズでなんとか被害を最低限に抑えつつピンのアリスが捲れたのでフロート回収。中盤相手が止まったおかげで色々間に合って最後返したら負け確だったのでノーガードでAFティラノからフロート混ぜて3点取って勝ち

3回戦:赤青?ダンサーティラノ(世羅)○
序盤は普通にいってティラノがトラッシュに2枚中々こないのでレーヴァテインとかで無難に殴ったり卑弥呼ヘケトで盤面返したり。途中6にピュアフロン置いて相手側のティラノの攻撃誘導して凌いでからダンサーティラノからトキシックブレスで盤面あけつつティラノ3回攻撃に小型2体殴りで勝ち。

で、階段崩れてたらしいので3回で終了3-0でプロモホロ入手。

レシピは次のとおり
フロン(P)
張り切るフロン(ST)
パスサール(VB)3
フロート(VB)1
ヘケト(LR)4
ルビーハウル2
切り込むラハール2
卑弥呼4
ディバインフリーズ3
寝そべるフロン1
2cヘケト4
アテナ3
アリス1
AFティラノ4
6cティラノ1
ピュアフロン2
レーヴァテイン3
5c蘭丸1
マシャカ1
トキシックブレス1
ダンサー4
アマディウス4


大 正 義 ピ ュ ア フ ロ ン


はい、ティラノデッキと言う名のフロンデッキです。

とりあえず採用理由的なのを

AFティラノ:主軸、6コスでワンチャン再利用できるリブート効果は強い。使わなくても5c7500と最低ラインで他のティラノと比べて6/9000と7/9500よりはバニラ運用がしやすく、P指定を別にできる、などなど。6cとはダンサー併用しやすく7cとは突破範囲が違う点で差別化。

6cティラノ:数合わせのバニラ

ピュアフロン:10弾SR組の起動AFに対してメタ的な意味と、相変わらずの突破性能を見て。ダンサー併用のおかげで1枚程度の妨害ならなんとかなる。11000に届かないけど一応ヘケトかフロートでなんとかできる。6cティラノで連パンよりは確実にこっち。

レーヴァテイン:強い(確信) 場にいるだけで攻撃するゼクスを+3000。効果だけで1体につき約2c分の活躍が望める。AFティラノが10500で殴ったりとかルビハが8500で殴ったりとかもあるし自身も11000で殴れる。特にティラノにパニクロ撃たれても-1000で済むし2回目は+2000(つまり9500)で殴れるからダンサーで出すといい感じ。引きこもっても7500にやられないのは及第点。

2cヘケト:真面目に10弾で一番強いんじゃないかって思ってるカード、しかも期限無しフリーカードもあるから安い。4c白ダブルシンボルで9000まで突破できるうえに、先2の4/6000と2c効果持ちで殴られたのを盤面だけでも返せるのはえらい。
後スノードームに強いとか+白1cでディバインフリーズから角の10000以上突破とか。可能性の獣。

卑弥呼:5500と3500の打点が欲しかっただけとかいうやつ。ルビハラハールをガン積みでもきっと悪くない。前者は打点確保に後者はレーヴァテイン時にスノードームにダメージ入るように。なんだかんだ好きなNSに2000バーンは強い

アテナ:卑弥呼あるしなんかブレイバー入れよう枠。それなりに赤があるからバニラよりは汎用性ある。6500打点はヘケトとあわせて7500突破1点までできるから必須に近いと思った。

パスサール:なんだこいつ(困惑 後1に張り切るフロンかディバインフリーズ構えて5500打点出せる。普通に後半でも役に立つし殴りにいくときに2cなのも助かる。こいつ見て5500打点増やしたレベル。

トキシックブレス:ティラノが3cでリブートしつつ相手に6000バーン。どのぐらい使えるか解らなくてピンだったけど使うとゲロ強い。が、ティラノに除去とか考えると多分入っても2枚。アテナいればガムビが飛ぶ。

5c蘭丸、マシャカ:前者はハジェス後者はシンクロトロンを見て。ダンサーだし適当にピンでいいだろ的な思考その1、2

まとめると全部返される前提で攻めにいくような感じで2cが8枚だったり打点も自ターンだけだったり。基本的に捲れたら1点、捲れなかったら最低でも返すだけになるように意識してます。ピュアフロンは相対的に絶対強くなってます、再録もあるので増えそうな予感はします。

アイドルヴァーサス体験版触ってみた話とか

どうも、なんか同人TCGでモバマスあるっていうんでちょっと触れてみた話とかします。

というわけでまずは公式サイトはここ↓
http://ondul310.wix.com/idolversus
アイドルヴァーサスっていうらしいです。

モバマスだけじゃなく全てのアイマス作品からキャラが出るそうで期待と不安が混じってたり。

とりあえず、ルール等に関しては公式サイトにあるので簡潔に説明すると
・カードは2種類(キャラとハプニング
・各フェイズ毎に両者行動、つまりMTG他のような一般的なターンプレイヤーが一方的に行動していくのではなくお互い少しずつ進めていく
・場に出せるキャラ数は最大3枚
・ほぼ手札7枚の状態
・優先権は先攻から、ハプニングのみ値の低い方から
・デッキは50枚以上同名3枚まで
・ダメージはヴァンガのCBみたいな表裏の状態が意味あるルール
・デッキリフレッシュは裏側3点ダメ(10点で負け)

後たぶんスタックはないはず、Z/Xみたいな即時解決して優先権渡すタイプ。


んで、1人回しとはいえ触ってみた雑感。
手札が豊富なので体験版デッキでも特徴ボーナス狙えたりしてデッキのキャラ全て同じ特徴といったような偏りを作らなくても組めそうなのはカードプール少なくても色々できそうで良さげ。体験版だとメガネ16につづいて876プロと315プロの6が特徴として多いけど4割をベースに特徴A20枚、特徴B20枚、ハプニング10枚から調整していくのかなーとか。2セットしか印刷してこなかったので3積み改良デッキとかは試せてないです()

プレイ時間的にはサクサク進むのでマッチでも十分やっていけると思います、ハプニングとかサイドボードの入れ替え甲斐がありそうで。1キャラメダルエリアにいくことを1ダメージってことにすると、キャラ3枚出せないなら強制的に裏側1ダメで1ドローを出せるまで繰り返す、デッキリフレッシュで裏側3ダメ、キャラが開催イベントに全不一致で表側3点ダメ。結構痛いと思ったけど実際そこまで(体験版できれいに分かれているせいか)遭遇しないので素直に殴り倒す方が早いです(プレイ時間的にも)
フェイズを対戦相手と交互にやっていくだとか後攻有利になりやすいとか割とデジモンカードを彷彿させたり。

気になったカードとか。
【ビーチパラダイス】藤本里奈
ステージ登場すれば強制的に敵味方含めた全キャラをステージへ。こういうルールブレイカー系は好き(他TCGでの特殊勝利しかりコスト踏み倒ししかり)。基本後攻の3人目が安定かなー。マッチフェスかサバイバル捲られれば総力戦挑めるので勝てば3点ダメ、相手のデッキフレッシュや偏らせて相手の登場キャラ数減らすよりよっぽど手っ取り早い。自身も5ポイントと体験版では及第点。製品版でのパワーインフレにもよるけど期待できそうな1枚。

【ハッピー☆ジーニアス】池袋晶葉
控えに登場でキャラ1枚ピーピングハンデス。これだけ聞くとライフロスないとかぶっ壊れかよとか思うけどルールでキャラ出す前に手札を7枚にするので囲いというよりヴェンディリオン(MTG)。自身が2ポイントと低くピーピングのために1キャラ使うのは中々つらい。が、特訓可能でかつ3イベント対応なので製品版の特訓後次第では化ける可能性がある楽しみなカード。

緊急退避!
1ダメ軽減。単純に強い。バーストコストも1なので相手に除去ハプニング撃たれても多少の巻き返しができる。地味に縦向きで戻すので常時効果持ちと何かできるかもしれない。

まとめ的な。
総じてそこそこうまく纏まってるという印象(なんでこいつ上から目線??????)。同人TCGってほとんど触ったことなかったけどあんまり差がないんだなと。まあ去年一昨年から無駄に新規TCGが乱立したのもあったのかもしれないけども・・・
個人的に気になった点を挙げるとすれば、どうでもいい順にいくとクイックルールブックのプレイシートの対戦相手側が統一されてない(右利き統一ならメダルとデッキが逆)、モバマスのキャラが多すぎる問題(収録が単純に比率が大きくなるのかモバ以外のキャラが1人につき複数枚出るのか)、「対象」という単語が定まってない?(「プロデューサーの努力」他では対象という単語はなく、「ぱっしょん☆ぱわー☆ちゃーじ」では対象という単語が使われている)。
一応最後のやつは自分のアイドル1人のポイント上昇と相手のアイドルを指定するには対象を使うとも取れなくはないけど若干の違和感を感じたり。

まぁ興味があったら体験版のフリーペーパーで一度触ってみるといいと思います。お金かけずに実際にどんなのかわかるのはかなり利点なので。

気になる製品版のお値段は2デッキセット(100枚?)で3kちょいだそうで。
強いて言うなら値段より対戦相手できるかどうかなんだけど・・・・・・・ぼっちつら・・・ウッ



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